{"id":3815,"date":"2017-04-20T08:00:10","date_gmt":"2017-04-20T11:00:10","guid":{"rendered":"http:\/\/clusterciarnews.com.ar\/prensa\/?p=3815"},"modified":"2017-04-17T08:39:54","modified_gmt":"2017-04-17T11:39:54","slug":"motivados","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/ccnews.com.ar\/prensa\/motivados\/","title":{"rendered":"Motivados"},"content":{"rendered":"<div>Cada vez m\u00e1s compa\u00f1\u00edas apuestan a la gamificaci\u00f3n para aumentar la productividad de sus empleados. Recreaci\u00f3n en la oficina: \u00bfs\u00ed o no? especialistas opinan.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Es una escena repetida: llega el fin de semana y hordas de trabajadores, especialmente aquellos que se dedican a labores altamente repetitivas, celebran que durante un par de d\u00edas no deber\u00e1n volver a ese lugar donde se ganan la vida a cambio de horas y horas de aburrimiento extremo. Una nota de la prestigiosa revista Forbes lo tradujo en un dato contundente: el setenta por ciento de los empleados se encuentra desmotivado en su trabajo.<\/div>\n<div><\/div>\n<div><\/div>\n<div>En la actualidad, esta situaci\u00f3n se traduce en un menor rendimiento en las tareas y, consecuentemente, en una productividad inferior para la compa\u00f1\u00eda. Por eso, los empleadores est\u00e1n buscando alternativas para que la satisfacci\u00f3n laboral de su personal no decaiga. Una de ellas son los juegos que, desde hace un pu\u00f1ado de a\u00f1os, comenzaron a instalarse en el ambiente como parte de la soluci\u00f3n a esta problem\u00e1tica contempor\u00e1nea.<\/div>\n<blockquote>\n<div><\/div>\n<div><span class=\"Destacado_htmlbox\">\u201cHay ciertos \u00e1mbitos de aplicaci\u00f3n \u2013empresas de consumo masivo, compa\u00f1\u00edas de seguro, bancos, call centers\u2013 donde la gamificaci\u00f3n ser\u00e1 moneda corriente\u201d. Rodrigo Borgia<\/span><\/div>\n<\/blockquote>\n<div><\/div>\n<div><img data-recalc-dims=\"1\" loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"alignleft\" src=\"https:\/\/i0.wp.com\/www.revistanueva.com.ar\/\/images\/nueva\/notas\/nueva_1490386235_895522.jpg?resize=245%2C298\" width=\"245\" height=\"298\" \/>Las estad\u00edsticas arrojan que una compa\u00f1\u00eda atenta al bienestar de sus empleados se torna tres veces m\u00e1s productiva, es ocho veces m\u00e1s probable que genere sentimientos de compromiso, y es cuatro veces menos posible que se le escapen sus talentos.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>\u201cEn media hora de juego, podremos descubrir m\u00e1s de una persona que en un a\u00f1o de conversaci\u00f3n\u201d. La de Plat\u00f3n es una de las frases de cabecera de Rodrigo Borgia, fundador y director de Gamifica.net, una de las compa\u00f1\u00edas que se dedican a la gamificaci\u00f3n en la Argentina. \u00bfPero qu\u00e9 significa este t\u00e9rmino vanguardista? Borgia lo explica: \u201cUtilizar t\u00e9cnicas del dise\u00f1o de juegos en procesos de negocios, con la intenci\u00f3n de guiar el comportamiento del usuario\u201d.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Durgan A. Nallar, dise\u00f1ador de juegos, hist\u00f3rico integrante y difusor de la comunidad gamer nacional y director de Irrompibles (web y revista sobre videojuegos), aclara: \u201cSe utiliza el sistema de motivaci\u00f3n propio de un juego, pero no lo es. O hay algo m\u00ednimo de juego dentro de un sistema que no tiene como misi\u00f3n \u00fanicamente divertir: tiene sentido si hay un reforzamiento de la conducta deseada\u201d.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Ahora bien, \u00bfpor qu\u00e9 esta herramienta? \u201cEn la sociedad de hoy, los videojuegos y juegos de computadora satisfacen necesidades humanas genuinas a las que el mundo real parece incapaz de dar respuesta. Entre otras cosas, brindan recompensas que la realidad no ofrece: ense\u00f1an, inspiran, re\u00fanen a las personas y generan grados de compromiso que no se despiertan de otro modo\u201d, sostiene la dise\u00f1adora e investigadora de videojuegos Jane McGonigal en su libro \u00bfPor qu\u00e9 los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Esto motiv\u00f3 a que se comience a aplicar la estructura l\u00fadica de los juegos en diferentes \u00e1mbitos, por poco compatibles que aparenten ser. Nallar se explaya en este sentido: \u201cLa vida en general est\u00e1 basada en el castigo: si no pag\u00e1s algo, te lo cortan; si no lleg\u00e1s a horario, perd\u00e9s el presentismo; si no estudi\u00e1s, desaprob\u00e1s. El sistema gamificado funciona al rev\u00e9s: no hay castigo si no progres\u00e1s; pero si lo hac\u00e9s, sub\u00eds de nivel, sum\u00e1s puntos, te dan medallas. Es recompensar tu actividad, reconocerla y nunca castigarte. Por eso termina funcionando como un motivador de la conducta. El empleado siente que lo que hace es recompensado\u201d.<\/div>\n<div><\/div>\n<blockquote>\n<div><span class=\"Destacado_htmlbox\">\u201cSe utiliza el sistema de motivaci\u00f3n propio de un juego, pero no lo es. Es un sistema que no tiene como misi\u00f3n \u00fanicamente divertir, sino reforzar la conducta deseada\u201d. Durgan A. Nallar<\/span><\/div>\n<\/blockquote>\n<div><strong><span class=\"titulo_htmlbox\">Experiencias<\/span><\/strong><\/div>\n<div>M\u00e1s de dos mil empleados de treinta empresas utilizaron en sus oficinas la plataforma gamificada de Wellness Challenge, creada por las consultoras Health &amp; Wellness Consulting (conocida por sus siglas HWC, se especializa en salud y calidad de vida) y Ashiwea (enfocada en loyalty y fidelizaci\u00f3n). Dentro de ese grupo de gente, un alt\u00edsimo porcentaje present\u00f3 problemas de sobrepeso y obesidad, valores elevados de colesterol y triglic\u00e9ridos, y niveles de estr\u00e9s. A su vez, la mayor\u00eda admiti\u00f3 almorzar o cenar frente a alguna pantalla, no incorporar la cantidad de l\u00edquido suficiente y realizar escasa actividad f\u00edsica. Por todo eso, el programa, de entre seis y nueve semanas de duraci\u00f3n, tiene como objetivo promover y reforzar h\u00e1bitos saludables entre el personal de cada empresa, mediante una serie de misiones individuales y grupales para cumplir cada semana.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>De acuerdo con el grado de compromiso de cada individuo, y con su performance en cada desaf\u00edo autoplanteado (que puede ser desde comer tres frutas diarias a reducir la ingesta de sal), se suman puntos para el equipo del que forma parte. Existe un chat interno que favorece la interacci\u00f3n y la motivaci\u00f3n entre pares, y trivias que otorgan puntos extra. \u201cNo se apunta directamente a la productividad, pero cuando cont\u00e1s con personas que est\u00e1n sanas y contentas, rinden m\u00e1s en su puesto. Es una forma de estimular cambios de h\u00e1bitos, pero tambi\u00e9n de retener talentos y trabajar sobre la satisfacci\u00f3n laboral\u201d, detalla Ver\u00f3nica Balfhor, una de las fundadoras de HWC.<\/div>\n<div><\/div>\n<blockquote>\n<div><span class=\"Destacado_htmlbox\">\u201cCuando cont\u00e1s con personas que est\u00e1n sanas y contentas, rinden m\u00e1s en su puesto. Es una forma de estimular cambios de h\u00e1bitos, pero tambi\u00e9n de retener talentos y trabajar sobre la insatisfacci\u00f3n laboral\u201d. Ver\u00f3nica Balfhor<\/span><\/div>\n<\/blockquote>\n<div><\/div>\n<div>Gamifica.net ofrece variadas propuestas de gamificaci\u00f3n, elaboradas especialmente para las distintas necesidades de las empresas. \u201cTenemos dos digitales y dos que son f\u00edsicas, presenciales. Las primeras son para reclutamiento de personal y para evaluar su desempe\u00f1o. En los juegos presenciales se arma todo espec\u00edficamente para cada caso. Es un proceso mucho m\u00e1s manual. La soluci\u00f3n digital, por ejemplo, les encanta a los millennials. Para los que tienen menos de treinta a\u00f1os, es ideal. Contrariamente, a los que superaron la barrera de los cuarenta les parece poco serio, a pesar de que tiene sustento y fundamento. Cuanto m\u00e1s alto es el grado de instrucci\u00f3n y mayor la edad de la persona, m\u00e1s f\u00edsica debe ser la soluci\u00f3n\u201d, desarrolla Borgia.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>En todos estos casos, las recompensas internas son (o deber\u00edan ser) suficientes. El progreso en la plataforma implica escalar niveles y obtener puntos y medallas, pero eso no se traduce para el empleado en un ingreso monetario mayor. Nallar advierte: \u201cSi la gamificaci\u00f3n se hace bien, todo premio f\u00edsico es innecesario. Cuando gamific\u00e1s procur\u00e1s no producir ning\u00fan costo extra al empleador. Hay muchas formas de recompensar el comportamiento: una de las m\u00e1s utilizadas es alg\u00fan privilegio en cuanto al tiempo; esto es ingresar un poco m\u00e1s tarde, media hora despu\u00e9s que los compa\u00f1eros, por ejemplo. El que obtiene ese beneficio ir\u00e1 m\u00e1s contento a trabajar, y a la compa\u00f1\u00eda no le generar\u00e1 ninguna p\u00e9rdida. Hay que aclarar que toda propuesta de gamificaci\u00f3n debe ser aceptada de manera voluntaria por el empleado, ya que, de lo contrario, le producir\u00e1 rechazo. Cualquiera podr\u00eda preguntarse: \u2018Si no ganar\u00e9 m\u00e1s y no es obligatorio, \u00bfpor qu\u00e9 voy usar el sistema?\u2019. Bueno, la verdad es que alguno puede no animarse en un principi, pero cuando nota c\u00f3mo los dem\u00e1s se divierten y que, al fin y al cabo, obtienen alg\u00fan beneficio, comienzan a sumarse solitos. Se produce un efecto contagio, un refuerzo colectivo\u201d.<\/div>\n<div><span class=\"titulo_htmlbox\">A toda marcha<\/span><\/div>\n<div>En los inicios de la gamificaci\u00f3n m\u00e1s de un gur\u00fa entusiasmado pronostic\u00f3 que para 2012 un tercio de las compa\u00f1\u00edas habr\u00eda implementado al menos alg\u00fan proyecto de esta \u00edndole.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Finalmente, el progreso de este sistema avanz\u00f3 de manera menos apresurada, pero sin detenerse. \u00bfQu\u00e9 suceder\u00e1 en los pr\u00f3ximos a\u00f1os? Balfhor opina: \u201cEsto crecer\u00e1 mucho m\u00e1s, ya que se trata de una tendencia mundial. En nuestro caso, HWC surgi\u00f3 porque con mi socia, Guadalupe, est\u00e1bamos insatisfechas en nuestros trabajos. Entonces, quisimos generar acciones que revirtieran esa situaci\u00f3n. Al comienzo ten\u00edamos que explicarles a las empresas la importancia de implementarlas para optimizar la calidad de vida, y c\u00f3mo esto impactaba en la productividad laboral y en la satisfacci\u00f3n de los empleados. Ahora, muchas compa\u00f1\u00edas entienden lo valioso que es cuidar al recurso humano\u201d.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Por su parte, Nallar coincide, aunque observa: \u201cCada a\u00f1o se incrementa el inter\u00e9s por esta tem\u00e1tica, pero todav\u00eda es un territorio en el que falta bastante difusi\u00f3n, sobre todo porque determinados CEO no lo comprenden y piensan que es colocar un videojuego dentro de la oficina. Equivocados, suponen que la productividad puede caer. Hay muchos cambios tecnol\u00f3gicos, como la realidad virtual y la Internet de las cosas que pueden llegar a imbricarse con los sistemas gamificados\u201d.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Seg\u00fan Borgia, la gamificaci\u00f3n est\u00e1 basada en la psicolog\u00eda positiva: no corrige conductas negativas, sino que potencia las otras. \u201cHay ciertos \u00e1mbitos de aplicaci\u00f3n \u2013como empresas de consumo masivo, compa\u00f1\u00edas de seguros, bancos, la industria financiera y call centers\u2013, donde estoy seguro de que la gamificaci\u00f3n ser\u00e1 moneda corriente. La clave para que sea viable su aplicaci\u00f3n estar\u00e1 en los lugares donde el volumen de gente y de colaboradores sea relevante, decisivo. Aquellos sitios donde el ser humano es un componente fundamental\u201d, concluye.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Del dicho al hecho:\u00a0los entretelones de uno de los programas presenciales de Gamifica.net. All\u00ed se apunta a resolver cuestiones espec\u00edficas de cada organizaci\u00f3n. Se re\u00fanen diferentes grupos para que, en conjunto, solucionen un problema, ya sea con hilos, fideos o \u00a0los famosos bloques de juguetes<\/div>\n<div><\/div>\n<div><strong><span class=\"titulo_htmlbox\">Or\u00edgenes<\/span><\/strong><\/div>\n<div>En el primer libro de su monumental Historia, Her\u00f3doto (reconocido gracias a esta obra como el padre de la historiograf\u00eda) escribi\u00f3 acerca del uso que le dieron los lidios al juego. All\u00ed cont\u00f3 que en una \u00e9poca de carencia de v\u00edveres que los oblig\u00f3 a racionar ferozmente los alimentos, aquel pueblo comenz\u00f3 a buscar variantes para hacer m\u00e1s soportable la situaci\u00f3n. Inventaron entonces los dados, la taba, la pelota y otros juegos que les permitieron pasar un d\u00eda en-tero distra\u00eddos en ellos, sin pensar en comer. Un d\u00eda jugaban y otro d\u00eda com\u00edan. As\u00ed, lograron superar dieciocho a\u00f1os de crisis de la mejor manera, hasta que pudieron con-seguir m\u00e1s v\u00edveres. Esta historia, ver\u00eddica o no, revela c\u00f3mo los juegos pueden hacer m\u00e1s llevadera la realidad, incluso una extremadamente negativa como la que atravesaron los lidios. Son una gran v\u00eda de escape o una herramienta de evasi\u00f3n a situaciones angustiantes. Ya sea hace varios siglos como en la actualidad.<\/div>\n<div><\/div>\n<div>Fuente: Revista Nueva<\/div>\n<!-- AddThis Advanced Settings generic via filter on the_content -->","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Cada vez m\u00e1s compa\u00f1\u00edas apuestan a la gamificaci\u00f3n para aumentar la productividad de sus empleados. 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